Tombé dans la réalité virtuelle

3 juin 2016

 

Joie.

 
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Aujourd'hui, j'ai finalement essayé la HTC Vive, un casque de réalité virtuelle. Similaire à la Oculus, ce dispositif permet de s'immerger dans un espace visuel 360 degrés en stéréoscopie. L'effet est remarquable, on est transporté dans l'espace virtuel qui s'offre à nous.  Contrairement au Oculus par contre, la Vive repose sur un système de détection spatiale plus avancé : Détection de mouvement par détection oculaire ! 2 capteurs sont placés sur les murs afin de créer un mini-volume de capture, alors que des réflecteurs sont disposés sur le casque. Cela améliore énormément le sentiment de présence dans l'espace.

Mais au-delà de tout, c'est pour les "manettes" de la Vive que je souhaitais en faire l'essai. J'avais du mal à trouver un dispositif de manipulation 3D ayant une bonne qualité de détection de position ET de rotation à la fois. Je cherchais un dispositif me permettant de manipuler des personnages comme si je manipulais un mannequin ou un Gi Joe. Lorsque j'ai fait l'expérience des manettes de la Vive, j'ai tout de suite su que j'avais trouvé le dispositif dont j'avais besoin. 

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Pour illustrer un peu mieux la chose, voici l'application Tilt Brush. J’ai essayé ça en ce vendredi. Le contrôle repose sur les manettes de la Vive.   

L'orientation que prend le projet avec cette décision est radicale. Non pas que ça signifie d'énormes changements de production, mais du point de vue expérientiel ça devient 100 fois plus intéressant qu'avant. D'autant plus que la cohérence de mon travail avec les concepts que j'explore s'en trouve rehaussé d'une énorme coche : Mon travail de recherche s'attaque à la dichotomie spatiotemporelle de l'animation, ainsi qu'à l'usage de nos fonctions sensorimotrices (proprioception, kinesthésie) plutôt que simplement visuelle. Je prolonge le concept d'image-mouvement (Deleuze), issu de la cinématographie, pour envisager plutôt un concept "d'espace-mouvement". En ce sens, ma démarche a fait un pas de géant cette semaine du fait que l'animation se situe, par l'usage de la réalité virtuelle, dans un espace (et non sur une image) et que l'animation soit induite par le mouvement corporel de l'animateur.  Mon but est donc maintenant de voir comment je peux intégrer mes procédés à la réalité virtuelle (et vice versa).  D'autant plus que le défi est de prendre ce virage en dépit des limites de temps et de budget me permettant de solliciter l'équipe de programmation du CDRIN. J'ai déjà commencé à prioriser les développemenst à faire ce soir en mangeant (plein de dessins sur un napperon de papier).

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